Autor: Alejandro Chávez Robles
Abstract
La posmodernidad resulta un periodo histórico caracterizado por una constante experimentación configurativa, como en la proyección de objetos anti funcionalistas, como es el caso del grupo Alchimia, que haciendo una actualización de sillas clásicas, crea parodias frívolas. Asi mismo el grupo Memphis Milano presenta una serie de objetos con carácter positivista, pop y llamativo por sus particulares colores plastificados, así como la incursión de estampados extravagantes, y la implementación de un lenguaje visual extrovertido.
La constante experimentación configurativa se ve también inmersa en los videos musicales, que reflejan el cuestionamiento de la sociedad ante los continuos cambios tecnológicos, la creciente población, y el consumismo, tanto en una forma estética en la conceptualización del video, así como el uso de nuevas herramientas para generar impresionantes animaciones digitales.
En este periodo la interacción del usuario con los objetos comenzó a ser más directa, planificada y desde luego se generan por excelencia objetos de uso personal como el Walkman o el teléfono móvil. Con el tiempo, la tecnología se fue desarrollando más, hasta llegar a la portabilidad de información, implementaciones tecnológicas orientadas hacia espectáculos, el uso de la web como herramienta comunicativa, y la relación del hombre con la inteligencia artíficial. Siendo entonces, aspectos que se fueron haciendo presentes en la última década del siglo XX.
Introducción
Si bien, el Diseño es concebido por la sociedad como un resultado tangible, es decir, el producto, se debe entender como una configuración inmersa en nuestro entorno, en los objetos que usamos, la forma en que compramos, y en nuestro modo de vida.
El desarrollo de la sociedad siempre se ha visto marcado por esta planificación de herramientas de las que nos valemos cada día (ropa, transporte, comercio, comunicación) avanzando conforme a nuevos métodos de producción van surgiendo, y a nuevos planteamientos en estas herramientas, que se dan constantemente con la llegada de la posmodernidad.
Primeramente entonces, se debe analizar el término "posmodernismo":
.Posmodernismo: Movimiento cultural que surgió en el último tercio del siglo xx y que propone libertad formal y cierta tendencia al eclecticismo, en contraposición con la rigurosidad de la arquitectura moderna.
Puede concebirse igualmente, como un periodo histórico posterior a la modernidad, en el que se vive una experimentación tanto social, tecnológica, comunicativa, como estética, derivando en una sociedad crítica de su entorno.
Sin duda, un punto clave de cambio en la sociedad, es la posmodernidad, ligada a una significativa forma de soluciones, en las que no sólo el aspecto formal cobra importancia, sino que hay un nuevo discurso en la interacción con los objetos.
Resulta un factor influyente el aspecto de pluralidad, tal como lo plantea Diego Bermejo "La claridad en los límites respectivos evita interferencias y cruzamientos indebidos, y garantiza el correcto ordenamiento y el funcionamiento armónico", es decir: ordenamiento global.
Teniendo como un punto inicial de este término (posmodernidad) se considera la década de 1970. A mediados de esta década se comienzan a gestar las bases para el desarrollo de la sociedad posmoderna.
.1977: Grupo Alchimia. Alchimia, un colectivo de diseño fundado a mediados de la década, por Alessandro Mendini, representa todo lo que es grande sobre el movimiento posmoderno italiano.
.Lanzamiento de la consola de videojuegos ATARI 2600, siendo precursora de una nueva forma de entretenimiento.
.Apple lanza el Apple II, el primer ordenador personal.
.1979: Sony lanza al mercado el Walkman, revolucionando la forma de escuchar música, siendo totalmente portable.
.1980: En la década de 1980, teniendo como antecedente al grupo Alchimia, Italia ve nacer a un grupo de Diseño que marcará una tendencia en este decenio.
Fundación del grupo Memphis Milano, por Etore Sotsass.
.1981: Presentación del grupo Memphis Milano en el Salone del Mobile, en Milán.
.En este mismo año, el canal MTV (Music Television) comienza su transmisión.
.1983: Lanzamiento de la consola NES (Nintendo Entertainment System).
.Se comercializa el primer teléfono celular, el DynaTAC 8000X de Motorola.
.1984: Apple lanza su exitoso ordenador Macintosh.
.1989: Nintendo introduce un mando interactivo, el Power Glove. Siendo el primero en recrear movimientos de mano.
Alchimia, Memphis, MTV, Nintendo, el Walkman, máximos exponentes de no sólo una época, son factores de cambio, siendo el desarrollo de la interacción, pensamiento, comportamiento, economía, cada uno nos ha cambiado innegablemente.
Diseño Italiano
Italia, su presencia en el Diseño es tal que no sólo se asocia a aspectos lúdicos formalmente, es toda una conjunción denotativa de audacia, extravagancia, liberación, pero también de sofisticación. No sólo se trata en el de una contraposición al modernismo, es un pensamiento que se refleja en cada objeto.
Comenzando con el grupo Alchimia, que se crea en 1977, con un enfoque totalmente anti funcionalista, concebía a cada objeto con una atribución conceptual. Cada producto de Alchimia tiene una definición teórica, que desde luego influirá en la concepción de las personas de un determinado objeto, teniendo como ejemplo un tostador con colores brillantes y tonalidades pastel, cuyas extensiones, y la estructura formal de la caja principal, se asocian figurativamente a un carro de supermercado.
De igual forma, Alchimia comenzó a intervenir sillas clásicas, generando frívolas parodias aún optimistas. Esta presente actualización de clásicos, así como el extravagante uso de colores y formas, llevó a una nueva estructuración de los objetos, que se verá presente en el grupo Memphis Milano.
Memphis se incursiona de igual modo en el ámbito gráfico, generando un nuevo y particular uso del lenguaje visual. Su obra gráfica se expresa provisionalmente, al igual que sus objetos.
La portada del primer catálogo de Memphis, presenta una conjunción de formas irregulares, de distintas tramas, junto al logotipo de bloques angulares, y utilizando con audacia la frase "The New International Style" (El Nuevo Estilo Internacional). Con una respuesta igualmente exuberante del diseño posmoderno, Michael Vanderbyl realiza un cartel promocional para Memphis Milano, utilizando la textura característica de Memphis en la palabra innovación, contribuye a la combinación de letras espaciadas de distinto estilo y color tipográfico. Así mismo el espaciado se apoya de la estructura formada por la colección de objetos del grupo. De igual manera, William Longhauser realiza un cartel de exposición para el arquitecto Michael Graves, valiéndose de elementos arquitectónicos que constituyen el nombre de este arquitecto.
Continuando en este cambio configurativo y expresivo de Memphis, no se debe olvidar su presencia en el aspecto textil. El grupo presentó en la década de los 80 una serie de patrones atrevidos, electrizantes, cargados de una energía bastante optimista, utilizando tanto formas geométricas como irregulares, marcando una fuerte tendencia en el decenio. Ideológicamente, estos particulares estampados, muestran una actitud positiva, representando este constante intento de integración social entre las personas.
Video Conceptual
Con la llegada de MTV, la industria musical tuvo la oportunidad de un enorme crecimiento. Hasta ese entonces la música sólo se transmitía en vivo con interpretaciones simples de los cantantes. Pero en 1981 con la transmisión del primer video "Video Killed The Radio Star" este panorama cambio. Si bien los videos comenzaron siendo vistos como un medio de difusión de cantantes, propaganda de ropa, o autos, había un objetivo más profundo. Los videos de esta década, son bastante particulares, no sólo por ser los primeros, sino por un carácter conceptual bastante marcado. Con la creciente población, el consumismo presente, y el imparable desarrollo tecnológico, tanto las letras musicales como los videos, cuestionaban la humanidad en aspectos como el amor, el sexo, la cotidianeidad, dramatización, la alegría, así como la rebeldía, la elegancia, euforia, que se reflejaban tanto en colores, vestimenta, ritmo, como en las diferentes tomas fotográficas. Con la inmersión de nuevas tecnologías como la computadora, comenzaron a desarrollarse propuestas bastante impresionantes, como animaciones digitales, encontradas en videos como "Money For Nothing", canción que critica el constante consumismo y al sistema capitalista.
Es claro en esta década entonces, como el Diseño se ve inmerso en gestar un desarrollo no sólo tangible, sino que apoyado de elementos gráficos, se lleva a un medio digital, propiciando así una herramienta de representación.
La interacción con objetos
A finales de los años 70, la portabilidad en la música se había hecho presente en la sociedad, con la introducción al mercado de la grabadora o boombox. No sólo permitía llevar música a todas partes, el sonido era un factor importante en estos aparatos, debido a sus dos enormes bocinas.
La grabadora también se volvió en un objeto característico de la cultura hip-hop, así como de los breakdancers, influyendo mucho en la concepción asociativa a personas inmersas en dicha subcultura.
Parecía que esto era el máximo detonante tecnológico, pero llegaría un producto revolucionario. En 1979, el mundo vio llegar a sus vidas un objeto que representaría un grandísimo avance tecnológico, el Walkman. Si bien, la grabadora permitía transportar la música, el Walkman ofreció un tamaño mucho más pequeño, siendo más fácil de llevar y se convirtió por excelencia en un objeto de uso personal. Su increíble ingeniería, causó asombro, ya que fue un logro tecnológico histórico. Además de portable y de ser un objeto personal, el Walkman permitió a las personas, generar su propia lista de canciones favoritas, al ser grabadas del radio, y poder ser reproducidas en este particular dispositivo.
La música, no fue la única industria en sufrir cambios, de este creciente desarrollo tecnológico.
La computación se hace existente en la vida cotidiana, siendo una máquina electrónica que recibe y procesa datos, para convertirlos en información útil. Apple en 1977 introduce al mercado el Apple II, siendo el primer ordenador personal. En 1984, Apple presenta Macintosh, el primer ordenador de uso personal con una interfaz gráfica y un ratón, significó un gran cambio, al ofrecer al usuario una interfaz amigable, y sustituyendo la línea de comandos por un ratón.
Ante este imparable avance tecnológico, en 1983 Motorola introduce el primer teléfono móvil mundial. Este hecho representó un gran paso para la tecnología de comunicación móvil, ya que permitía realizar llamadas sin la necesidad de estar en casa, o utilizar un teléfono público. Si bien la adquisición de este producto se fue dando poco a poco, definió esta práctica forma de estar comunicado. El teclado numérico, así como su bocina, resultaron en un objeto fácil de utilizar, convirtiéndose en un objeto de uso personal.
La industria del entretenimiento dio un salto importante en 1977, con la llegada de la consola de videojuegos ATARI. Los videojuegos comenzaron a hacerse presentes en la sociedad, generando grandes ventas gracias a la respuesta de millones de niños y jóvenes. El cambio generado en el entretenimiento de las personas, radicaba en el hecho de un juego electrónico, en el que mediante un controlador, se interactúa con un dispositivo que proporciona imágenes de video.
Pero los avances en esta industria continúan, en 1983 en Japón se lanza a la venta la consola NES (Nintendo Entretainment System), convirtiéndose en una exitosa consola, debido a su incursión de temáticas originales y divertidas en sus juegos. Más adelante en 1989, este aparato generará una interacción mucho más directa entre el usuario y el juego, lanzando el Power Glove. Este artefacto fue el primer mando en recrear movimientos de mano.
Los 90, hacia un nuevo siglo
En la década de 1970 se fueron gestando nuevos planteamientos conceptuales por parte del grupo Alchimia, se introdujeron al mercado los videojuegos, el Walkman llegó y revolucionó la manera de escuchar música. Los 80 definieron el desarrollo de la tecnología, Memphis marcó tendencia tanto en objetos, gráficamente, y en la moda con sus extravagantes estampados. Hasta ese momento, se había llegado a un punto de desarrollo, como de experimentación, que la sociedad comenzó a ser más crítica y se buscaba la implementación de un lenguaje más directo y la simplificación de dispositivos, así como la total unidad global de la sociedad. Esto estuvo determinado por una serie de acontecimientos en esta última década del siglo XX.
Cabe mencionar, que esta transformación a un mundo más desarrollado y conectado, fue posible gracias a la caída del muro de Berlín en 1989, terminando con la separación establecida por el bloque socialista.
.1990: Madonna presenta su segunda gira mundial, Blond Ambition Tour. Fue considerada, como la gira que cambió la forma de dar conciertos, gracias a su implementación de escenografías mecánicas, generando un concierto teatral, que futuramente se denominaría como show.
.1993: La Web entra al dominio público, siendo una herramienta comunicativa importante, conocida después como Internet.
.1996: Lanzamiento de memoria USB. Dispositivo de almacenamiento de datos, que utiliza memoria flash.
.1999: Se introduce al mercado AIBO, una serie de mascotas robóticas.
Estos acontecimientos definen este último decenio, característico por el mejoramiento de planteamientos tecnológicos, y la incursión de nuevas herramientas.
Innovación en la cultura del entretenimiento
Con el constante avance de tecnologías, el cuestionamiento de las personas, y la búsqueda de un mejoramiento en el lenguaje, a principios de los años 90, se presenta una gira mundial, que definirá el sentido de las presentaciones en vivo, hacia un espectáculo. Se trata del Blond Ambition Tour de Madonna. Si bien en 1987 David Bowie presentó su Glass Spider Tour con una escenografía particular de una araña, en 1990 Madonna cambió la forma de dar conciertos, con sus particulares actuaciones en vivo, así como un escenario que funcionaba mecánicamente, permitiendo recrear escenarios inspirados en el filme Metrópolis, un templo católico, así como un salón de belleza. Ya no sólo se trata de interpretaciones de las canciones en vivo, se establece un discurso más dramático, en donde la provocación, el asombro, y la percepción estética juegan un papel importante. Se crea entonces una comunicación más intuitiva con el público al explorar los límites escenográficos, permitiendo una representación más realista y expresiva.
La Web
Esta herramienta comunicativa, no fue una implementación propia del Diseño, pero sentó las bases para un medio de comunicación masivo, el cual resultó para el Diseño como una respuesta benévola para sus fines mercadológicos, y la futura relación con sus clientes, creando nuevas formas de comprar, opinar sobre productos, así como la revisión de un producto mediante videos. Por otra parte, se rompe con las fronteras geográficas, facilitando la comunicación global.
USB el almacenamiento flash
En 1996, ocurre un importante cambio en el almacenamiento de la información, siendo productivo en las facilidades que comenzaba a otorgar a las personas, como la constante sobre escritura de archivos. Este tipo de memorias tiene una velocidad de funcionamiento rápida, permite transportar datos siendo un dispositivo pequeño. Este dispositivo gestó las bases de la portabilidad de archivos y software.
AIBO mascota electrónica
En 1999, la convivencia con máquinas, se incursionó en la cotidianeidad social, siendo un significativo ejemplo de cómo somos dependientes de la tecnología. Se trata de AIBO, una serie de mascotas robóticas, que mostraba cómo el robot podía convivir con una familia, orientado a un uso doméstico como robots de entretenimiento. Se había llegado entonces a la relación con inteligencia artificial, siendo un claro ejemplo de la estrecha relación que guarda el ser humano con la tecnología, determinándose que coexistimos con las máquinas, ya que nos facilitan tareas cotidianas. De igual forma, se genera un cuestionamiento en este planteamiento, cuestionando la idea de invertir mayor tiempo con una maquina que con otra persona.
Conclusión
Resulta evidente que la sociedad comenzó a ser dependiente de la tecnología, se hizo más crítica ante el rápido avance tecnológico, reflexionando aspectos en su entorno, que se vieron reflejados en videos musicales, así como en la propuesta optimista en el vestir. Alchimia y Memphis Milano, proyectaban un cambio formal, estructural, así como arriesgados elementos visuales, que alentaban a explorar los límites estéticos, repercutiendo en la constante búsqueda de un nuevo lenguaje visual que defina la percepción del hombre. El planteamiento en los objetos, estableció una relación más personal y directa con el usuario, llegando a ser herramientas útiles, que fueron permeando el uso personal de las mismas. Los dispositivos inmersos en nuestro entorno, se fueron simplificando y mejorando ya en el último decenio, marcando una pauta para la producción de futuros objetos.
La accesibilidad a la información, así como su fácil modificación, permitió el intercambio y la vinculación de datos. Este periodo histórico no solo representa un cambio en la concepción del hombre de su espacio, los elementos que lo rodean y su cuestionamiento de la realidad en que vive, sino que es una conjunción de herramientas que se adaptan a la sociedad, pero que también crean una individualidad en las personas, al relacionarse con los demás de manera virtual. Si bien, se busca la aceptación social, se va creando poco a poco una separación social en cuanto a la convivencia física de las personas.
Esta claro que todos estos desarrollos tecnológicos nos sirven cotidianamente, facilitándonos la realización de determinadas acciones.
Ahora somos una sociedad que constantemente se cuestiona diversos aspectos de su contexto, sino que vamos evolucionando conforme generemos nuevas respuestas que nos brinden apoyo. Observamos constantemente nuestra realidad, y configuramos nuevas herramientas.
Bibliografía
Diego Bermejo, Posmodernidad: Pluralidad y Transversalidad, Barcelona, Anthropos Editorial, 2005, pp. 19
Rick Pynor, No más normas. Diseño gráfico y posmoderno, México, Editorial Gilli, 2002, pp. 175.
Mairi Mackenzie, …ismos para entender la moda, Gran Bretaña, Editorial Turner, pp.122-123.
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