¿Gamers o junkies lúdicos?


¿GAMERS Ó JUNKIES LÚDICOS?
Vianney VanScoit Galván

#Gamer #Videojuegos #WebJunkie #Online #Multiplayer #Geek #Friki #Antisocial #Lúdico

INTRODUCCIÓN
El término Gamer es traducido como jugador, y puede ser cualquier persona que pase un tiempo mínimo en esta actividad. Al referirnos a lo lúdico, hay personas que se toman los juegos tan en serio que si van más allá del entretenimiento y la distracción, consideran el gaming una carrera de la cual generan un ingreso por medio de actividades relacionadas al entorno, por ejemplo las publicitarias, los patrocinios de cualquier marca, plataforma o desarrolladora con la que esté comprometido el gamer.

Si hay algo en lo que destacan los gamers es su habilidad de jugar y entender la plataforma en la que se desenvuelven. Para ellos no sólo importa conocer cada detalle, lo que buscan es que el juego pueda ofrecerles una experiencia y una remuneración, los más grandes gamers, son los se atreven a dejar su zona de confort en su recámara para competir en los más grandes estadios y son ellos quienes consideran que el gaming puede aportarles mucho más que entretenimiento, pues los incentivos para esta carrera son millonarios, pero ¿la gloria que ellos buscan los remunera como ellos lo esperan?

Corea del Sur se ha convertido, desde hace algunos años, un pais con gran sector industrial cultural basado en los videojuegos, por eso se le considera actualmente el país con más afición a esta forma de entretenimiento, esto se debe a la gran cantidad de ingresos que ha proporcionado a su economía y el crecimiento de empresas desarrolladoras y de distribución. Empresas Chinas y Japonesas son las que lideran el mercado internacional con desarrolladores como Nintendo, Sega Dreamcast, y Sony, por eso Corea ocupa el segundo lugar en el mercado de juegos online y en corea los videojuegos son la actividad de ocio prioritaria de la población de Corea de Sur en la franja de 9 a 49 años.

El Gamer se dedica a este hobbie con gran pasión y tiene un gran espíritu de competencia. Y el término se utiliza errónea/peyorativamente al referirse a "El que sabe jugar todas las consolas", "El clavado", "El niño rata" y los más comunes, "geek" o "friki" cuando se refieren a personas que expresan una adicción a los videojuegos (ludópatas).

Existen diferencias del disfrute de un juego a la adicción, del jugador casual hasta el hardcore gamer, del que busca diversión hasta el que busca remuneración. ¿Cómo es que una persona puede ganarse la vida "perdiendo el tiempo" de la forma más divertida? y ¿Cómo es que un medio de entretenimiento te puede conducir a la adicción?


PC Rooms en corea


Los juegos forman parte de la vida cotidiana contemporánea en Corea, el auge de esta actividad permite la masificación de centros de esparcimiento dedicados a los gamers, los Centros de juegos en red de área local (LAN Gaming Center) son locales donde clientes pueden hacer búsquedas por internet, pero principalmente jugar online por una cuota muy baja por hora. 

Existen varios factores por los que los gamers acuden a estos locales, como las recompensas que obtienes (logros, bonificaciones), son populares ya que proporcionan un lugar de encuentro social para los jugadores, el hardware de los ordenadores son de mayor alcance que los ordenadores comunes que tienen los jugadores en casa, el mobiliario, teclado y ratón son ergonómicos. Los PC Rooms permiten que los jugadores coman, beban y fumen (dentro de su respectiva sección de fumar y no fumar) mientras juegan. Lo común de estos establecimientos es que tengan servicio de cafetería, venden fideos ramen, refrescos, café enlatado y snacks. También existen incentivos de las plataformas multimedia que animan a los jugadores a participar desde un PC Room en específico, esto con el fin de ofrecer ciertas recompensas. 

Aunque la infraestructura de internet en Corea permita el acceso en cualquier lugar, se han creado más de 26 000 PC Rooms. Estos tuvieron auge a partir de la crisis económica de 1997 y 1998, porque son establecimientos que relativamente requieren de poca inversión. Según autoridades, estos establecimientos recaudaron unos 440 millones de euros en 2010

1 BEGOÑA RODRÍGUEZ GARCÍA DE CORTÁZAR, "Los videojuegos como industria cultural en Corea del Sur", BECA DE GESTIÓN CULTURAL "CULTUREX" DEL MINISTERIO DE CULTURA EN LA EMBAJADA DE ESPAÑA EN SEÚL, Seúl, 2011 pp.12

PRO -GAMING  &  E-SPORTS

El reconocimiento de los videojuegos se da en 1998 como un sector fundamental de la industria cultural coreana. Actualmente las competencias sobre la industria del juego son consideradas por el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo.2

Corea del Sur es muy conocido por el hecho de que el gaming profesional tiene mucho seguimiento, los jugadores ganan millones de premios en competiciones. El gobierno apoya
esta industria de forma activa, es por eso que estableció la Game Industry Promotion Act, que se encarga de formar profesionales, especialistas, cuenta con un área de investigación,
de desarrollo tecnológico, distribución, exportación y cooperación. También se implementa
la cultura del videojuego por parte de esta industria, quien evalúa los juegos para posicionarlos en una tabla de clasificación y de esa manera los jugadores están informados
del contenido de cada juego.

Muchas compañías y desarrolladores de videojuegos han financiado el coaching de jugadores potenciales, lo cual les da una gran ventaja financial y social. Algunas de estas compañías son: HTC, Samsung, Korea Telesom, y SK Telecom. El gobierno tiene un departamento enfocado en el gobierno de los e-sports (Korea e-Sports Association) que respalda y protege a los pro-gamers o celebridades, pues gracias a ellos, Corea del Sur tiene un gran ingreso económico.

2 op. cit.

Web Junkies

Adicción a los videojuegos
El crecimiento de los PC Rooms es relativo a la aparición de los juegos online y esto gracias
a la alta infraestructura que tiene Corea en internet, la cual es la más avanzada y sofisticada
en el mundo. Así como hay un gran auge en los PC Rooms, el número de jugadores online crece, muchos de ellos son menores de edad. La mayoría de estos establecimientos operan los 7 días de la semana, las 24 horas del día, lo que permite que los jugadores más experimentados puedan reunirse a cualquier hora.

Varios casos referentes a la adicción web han ocurrido pero un incidente ocurrido en 2014
encendió las alarmas del gobierno de Corea del Sur. El caso es conocido como "Sarang". Consecuencia de un juego llamado Prius online cuyos protagonistas son una pareja de surcoreanos de 40 y 25 años, quienes tenían sesiones diarias de 10 horas en las PC Rooms. Ellos consideraban este hobbie como su única entrada de ingresos, como se mencionó anteriormente, algunos PC Rooms son concesionados con ciertos desarrolladores de juegos, así que todo el dinero virtual que generaban a partir de estas sesiones, lo intercambiaron por dinero real (gold farming). Al regresar a su casa, encontraron muerta a su bebé de tres meses de nacida. Los padres de Sarang3 (la bebé) fueron juzgados por homicidio involuntario, pasando un año en prisión, pues la corte alegó que la muerte de la niña fue causa de la adicción a internet.

El gobierno ha gastado millones de dólares en clínicas encargadas de rehabilitar a los jugadores adictos, incluso implementó una ley llamada Shutdown law la cual estipula que ningún menor de edad jugará videojuegos entre las 10 P.M. y las 6 A.M., los niños jugadores deberán registrar su tarjeta de identificación online para ser monitoreados y regular su tiempo en los juegos online. 

3 "Lovechild", HBO, Corea del sur, 2014

Web Junkies

La principal consecuencia de esta adicción es la delgada línea entre la realidad virtual y la realidad virtual, ya con los avances tecnológicos y el papel lúdico del jugador, provocan en la persona el olvido de su rol, tomando el rol del juego. Los adictos son fácilmente inmersos
en la realidad virtual, lo que los hace depender del juego y tener largas sesiones, particularmente en los juegos de rol multijugador, de esta forma es más fácil para ellos es establecer contacto con otros jugadores que interactúan en mundos compartidos de fantasía y ciencia ficción. El ministerio de Salud y Educación ha pedido a las escuelas que organicen cursos para prevenir la adicción a internet y se implementan campamentos vacacionales para "desintoxicar" a los dependientes a la tecnología digital en general.
El perfil del Gamer mexicano permite que el país se posicione en el 2° lugar en consumo de juegos en América Latina, y ocupa el 14° Lugar a nivel mundial4. El 11 de Diciembre del 2012, el Senado de la República Decretó una ley de Clasificación de los videojuegos5:

" Las nuevas tecnologías de información y comunicación han producido grandes cambios en la sociedad contemporánea. Televisión, Internet y videojuegos forman parte de la actividad diaria de las personas y ejercen una gran influencia en niños y adolescentes. Se ha modificado el concepto y empleo del tiempo libre. El uso de estos medios ocupa una parte importante de las horas dedicadas al ocio y han sufrido cambios significativos las bases del aprendizaje y las formas de comunicación y de información; así como las normas de convivencia personal y familiar.

Asimismo, ha cambiado la mentalidad de los niños, su forma de atender y de captar la realidad, su actitud ante el conocimiento, su modo de concebir el mundo, hasta el punto en que la educación ya no podrá desarrollarse a espaldas de esta innovación.

Uno de los formatos que más relevancia ha cobrado en el uso del tiempo de ocio son los videojuegos. Pese a la importancia que esta forma de entretenimiento ha obtenido en los últimos años no existe una normatividad que garantice el control en el acceso de los menores de edad a los videojuegos. Tal situación es de suma importancia porque muchos de estos juegos tienen contenidos con marcada discriminación sexual, racial, tortura, xenofobia, violencia, por mencionar algunos."

Muchos jóvenes en México presentan patologías como depresión, ansiedad, bajo rendimiento escolar, incluso son victimas del bullying, esto a consecuencia del mal control parental y a la cantidad de consumo a los videojuegos, son niños cada vez más jovenes los que estan en riesgo de convertirse en jugadores patológicos. 

4 Expansión en Alianza con CNN, CNN México, Viernes, 29 de agosto de 2014: http://expansion.mx/tecnologia/2014/08/29/cual-es-el-perfil-de-los-gamers-mexicanos
5 Ley Federal de la clasificación de los videojuegos, fracción XXI Bis del artículo 27 de la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal, México, 11 de Diciembre del 2012.

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