El entorno virtual como medio de relación social en pleno siglo XXI




"El entorno virtual como medio de relación social en pleno siglo XXI"

Samantha Nicole Uribe A.
Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes
Facebook: Samantha Nicole Uribe
Twitter: @Bailanubes_

PALABRAS CLAVE

Realidad virtual, Tecnología [#Tech], Innovación, Inmersión, Cultura cyber

ABSTRACT

Vivimos en una era donde los medios nos están absorbiendo, dando pie a la ruptura de relaciones interpersonales y generando un nuevo método de comunicación y de relación con el entorno, permeando e invadiendo así las relaciones sociales y haciéndonos parte de ésta realidad virtual en la cual todos pasamos a ser algo real de una forma irreal  ¿Cómo es esto posible? La llamada realidad virtual fue diseñada y nombrada así como una máquina de creatividad y empatía llevando así a "un nuevo nivel de comunicación entre las personas " según Lanier Shuterland; pero qué tan cierto es esto, qué tan "real" puede ser esto y sobre todo ¿Quién posee nuestro futuro, la realidad o el mundo virtual? En la sociedad del conocimiento, las aportaciones navegan en un mundo que cada vez cobra más importancia, cobra vida, hasta confundirse con la realidad; cuando nos trasladamos de un lugar a otro, transitamos desde un dispositivo, abstrayéndonos del mundo concreto. Cuando asistimos a un concierto, lo hacemos a través de los dispositivos móviles, desde que adquirimos las entradas, que jamás se concretan en un algo tangible, hasta que se comparte en tiempo real a través de impulsos que tocan las fibras de aquéllos que no están presentes ahí, mientras dejas huellas en un receptor intangible, abstracto e imaginario.  Todo esto en la red, se convierte en propiedad del mundo, de todo aquel que tiene acceso a él, por lo tanto, éste no tiene propiedad exclusiva. Bienvenido al entorno virtual: Redibuja tu realidad.

INTRODUCCIÓN

En este texto abordamos los temas de la realidad  virtual en comparación con el antes y el ahora, desde sus orígenes en el siglo XX, dando pie a un cambio de percepción y a revisar cómo ha permeado las relaciones sociales en pleno siglo XXI, así como el impacto que ha tenido en la sociedad y cómo influye en el diseño de dispositivos que, de manera acelerada, han ido evolucionando hasta llegar a lo que conocemos hoy en día; no se pretende abarcar todos los avances tecnológicos que engloban a la realidad virtual, sino mostrar cómo es que estas tecnologías han tenido un impacto en la sociedad del siglo XXI, y cómo esto ha replanteado las relaciones interpersonales, redibujando nuestro entorno hasta confundirse de forma virtual, en la cual ya no sólo se involucra la vista y el oído, sino también el tacto.

¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?

Se han generado muchas definiciones acerca de la realidad virtual; pero retomo la de la revista UNAM, volumen 12, en su artículo 87, "La realidad virtual en los nuevos paradigmas de la ciencia de datos"[1], la cual dice lo siguiente: "La realidad virtual es la construcción de entornos visuales, sonoros y táctiles, que sintetizan fenómenos y objetos artificiales, los cuales tienen un propósito u objetivo, que pueden ser un modelo del mundo real, un fenómeno o una idea. La realidad virtual es una interface para usar, explorar y comprender el mundo artificial, a través de una representación visual-sonora-táctil, sin la exigencia de conocer u operar los detalles, cuyo acceso es posible con la implementación de niveles de detalles. Es una conexión del usuario con el mundo físico o artificial, a través del mundo sintético o virtual.
El principal objetivo de la realidad virtual es emular mundos artificiales, que deben cumplir con la mayor cantidad de propiedades del mundo real o una física y lógica bien entendidas por el usuario. De esta manera es posible generar en el espectador la sensación de inmersión, para que se sienta parte de ese mundo.", me pareció pertinente rescatar esta definicón ya que nos habla de una conexión entre el usuario y un mundo físico o artificial y cómo éste hace uso de casi todos los sentidos: el tacto, la vista, y el oído; así, esta interacción entre el usuario y ese mundo, emula una realidad, a través de sensaciones e, incluso, emociones.
Desde el siglo XX [1965] Ivan Sutherland publicó un artículo titulado "The Ultimate Display" en el cual describía el concepto de mundo virtual y la importancia de añadir a éste el tacto y no restringirlo a la vista y el oído, decía: "Queremos usar todos los canales para comunicarnos con el ser humano que la mente ya sabe interpretar", posteriormente Jaron Lanier dice en uno de sus artículos: "La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real" inventando así el termino realidad virtual [con base en la investigación que en su momento iniciara Ivan Sutherland], y dándole forma a partir  del primer casco visor de realidad virtual(desarrollado mientras trabajaba para la compañía de videojuegos Atari)[2].

Esto ofrece un marco histórico para entender cómo surgió y con qué finalidad, para comprender un poco más sobre el tema que estamos abordando;  desde la perspectiva de su evolución y qué tan alejado está de su concepción original, para convertirse en algo más.
A partir de la evolución del tema, se ha generado el sistema inmersivo que coloca al usuario dentro del mundo virtual explorado con ayuda de visores, guantes, trajes y/o cascos  que han dado pie al diseño de nuevos dispositivos, no sólo como medio de entretenimiento, cabe mencionar: Gear VR, Sony morpheus, Cardboard, Oculus Rift y Manus VR.

Con ayuda de cada uno de estos dispositivos han aportado avances a la arquitectura, salud, medicina, entrenamientos militar,  moda y  cultura, un ejemplo claro es: "Sidekick Project"
Éste consiste en proporcionar a los astronautas unas HoloLens con la intención de proporcionar información digital mediante realidad aumentada en los diversos procedimientos diarios. De esta manera, explican en la NASA, creen que podría reducirse el tiempo de adiestramiento necesario para ciertas operaciones y aumentar la eficiencia del trabajo realizado. "HoloLens y otros dispositivos de realidad virtual y mixta son las tecnologías de vanguardia que podrían ayudar a impulsar la exploración futura y ofrecer nuevas capacidades a los hombres y las mujeres que llevan a cabo la ciencia crítica en la Estación Espacial Internacional", dijo Sam Scimemi, director del programa de la ISS de la NASA en Washington "Esta nueva tecnología también podría capacitar a los futuros exploradores que requieren una mayor autonomía en el viaje a Marte." [3]
¿Cómo ha causado gran impacto social y qué tan benéfico es para nuestra sociedad actual?
En los 90's la realidad virtual pretendía anticipar una cultura cyber y en algunos casos, hasta una mística; sin embargo ahora la Realidad Virtual del 2016 nos sitúa en el principio de un nuevo modo de comunicar, de trabajar, de jugar y quizás de amar.[4]

No sólo se basa en entretenimiento, siendo hasta cierto punto lo más accesible y de lo que estamos rodeados en pleno siglo XXI, ejemplo claro son los videojuegos o salas de juego; pero a pesar de éstas tener todos estos dispositivos podemos darnos cuenta de cómo las personas han dejado de reunirse como lo hacían en anterioridad y prefieren estar comunicadas por medio de algún dispositivo, vemos como ahora las reuniones en algún lugar van acompañadas de un poco de este mundo virtual e inclusive llegamos a un mundo en el que estar en una simulación con un dispositivo es bien visto y muchas veces mejor, lo cual comienza a generar esta sensación de inmersión virtual y aislamiento del mundo real, Chris Milk lo manejaba  como "Una máquina de empatía"  ¿Pero qué tan empática puede llegar a ser?

En la muestra ArtFutura 1990 "Realidad Virtual" Rebecca Allen escribía: En el siglo XXI la progresiva sofisticación de la tecnología nos permitirá crear mundos conocidos y desconocidos que nos rodearán y atraerán de un modo nunca experimentado hasta ahora. Tales entornos los denominamos "realidades virtuales".
Esto se ve reflejado claramente no sólo en las relaciones interpersonales y cómo se están viendo afectadas, sino también la forma de amar ya que las máquinas/dispositivos se han vuelto tan importantes en nuestras vidas que pensar en un futuro sin ellas es inimaginable, lo cual nos da una nueva interrogante: ¿Realmente nosotros estamos controlando nuestras vidas, o el mundo virtual ha llegado a nuestro mundo, al real?

Al revisar el impacto tan grande en todo el mundo podemos ver reflejado mucho de lo que vivimos en la virtualidad; ha llegado ese momento en el cual nos vemos tan aislados del mundo que perdemos la misma noción de lo que nos rodea, en este aspecto pasan de ser una mera herramienta y comienzan a considerarse los aspectos negativos tanto culturales y sociales que se generan en torno a ésta.
   
¿Acaso estamos tan acostumbrados  a qué sólo la tecnología pueda resolver un problema, o ya pasamos a la etapa en la cual ésta misma genera un problema?
Al entrar en cada casa u oficina, ésta misma ha generado la  separación de tu entorno y te ha llevado a crear uno propio, de forma que te aísla socialmente y, te expone, a la dominación justamente del mundo virtual, lo cual deberíamos reconsiderar como sociedad, nosotros podemos escoger en qué nos vamos a convertir a partir de lo que nosotros mismos creamos, tal vez la manera de percibir y concebir la realidad a partir de un mundo virtual parezca algo maravilloso, innovador y extraordinario; pero…
¿Qué tan dispuestos estamos a dejar nuestra realidad por algo virtual?

"La tecnología entrará en cada casa y oficina e intercederá entre nosotros y gran parte de la información y experiencias que recibimos […] tenemos que reconocer esto si debemos comprender y escoger en qué nos convertimos como resultado de lo que hemos creado." – advierte Myron W. Krueger-

Recordemos distinguir entre lo que es virtual y lo que es real, y,  que este mismo mundo que nosotros creamos nos puede desconectar si no es desconectado antes, veámoslo como la herramienta que es, como la gran tecnología y la innovación que hemos creado, veámoslo propiamente como una gran herramienta en el mundo, y como una herramienta para seguir innovando, para crear y generar un gran impacto social, como lo ha hecho hasta ahora y como se ha visto reflejado en los grandes números económicos de las grandes empresas que han generado todos estos dispositivos. 

Generemos ideas con lo que ya hemos generado, porque al final, por eso es que hemos llegado a este entorno virtual, simplemente no nos olvidemos de que nosotros somos los dueños de nuestra misma creación y que el mundo virtual, puede llegar como lo ha hecho a nuestro mundo real; pero cuidemos justo esa delgada línea que lo separa, que no sea invadida.

CONCLUSIÓN

El ser humano evoluciona constantemente a un ser tecnológico, generando una mezcla entre naturaleza y tecnología, la naturaleza es la inspiración, mientras los avances tecnológicos han ido emergiendo y poco a poco nos han ido superando.
Este artículo señala cómo es que la realidad virtual ha mejorado nuestra calidad de vida, impulsándonos a crear, imaginar y liberar nuestro mundo al ser capaz de sumergirnos completamente en otro mundo, en el cual podemos desde experimentar nuevas sensaciones hasta incentivar nuestras emociones; pero conscientes del riesgo  que corremos, de estar tan inmersos en esta realidad virtual, que no seremos consientes de qué es real y que no lo es, recordemos así que:

Una imagen no vale más que mil palabras.
REFERENCIAS
"La realidad virtual en los nuevos paradigmas de la ciencia de datos. Consultado en: http://www.revista.unam.mx/vol.12/num9/art87/art87.pdf

Artículo de "Pijamasurf": Jaron Lanier Sobre la forma en que el internet destruyó a la clase media –Javier Raya

Chris Milk: The birth of virtual reality as an art form.
TED. Consultado en:
http://www.ted.com/talks/chris_milk_the_birth_of_virtual_reality_as_an_art_form

Alejandro Sacristán: Realidad Virtual + Internet 3D. Consultado en: ArtFutura

NASA, Microsoft Collaborate to Bring Science Fiction to Science Fact. Consultado en: http://www.nasa.gov/press-release/nasa-microsoft-collaborate-to-bring-science-fiction-to-science-fact



[2] Artículo de "Pijamasurf": Jaron Lanier Sobre la forma en que el internet destruyó a la clase media –Javier Raya-
[4]  Artfutura: Realidad Virtual+Internet 3D –Alejandro Sacristán-

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